当前位置:范文城>行业范本>信息技术>

【推荐】国小信息技术教案集合10篇

信息技术 阅读(2.11W)

作为一位优秀的人民教师,往往需要进行教案编写工作,教案是备课向课堂教学转化的关节点。怎样写教案才更能起到其作用呢?下面是小编精心整理的国小信息技术教案10篇,仅供参考,大家一起来看看吧。

【推荐】国小信息技术教案集合10篇

国小信息技术教案 篇1

一、教学目的:

1、认知目标是掌握卡通画库中贴图的使用方法,学会对贴图大小、位置进行调整。

2、能力目标是通过和谐搭配各种贴图,发展想象力和思维能力,培养发现问题、解决问题的能力。

3、情感目标是在活动过程中激发热爱生活的情感。

二、教学重点:利用图库中的贴纸进行创作。

三、教学难点:各种贴图的和谐搭配。

四、课前准备:制作好相关的范例。

五、教学过程:

(一)创设情境,激趣导入

师:小朋友们好!今天动物们真高兴,它们要开联欢会啦!可是长颈鹿记者却发愁了,原来它的照相机坏了,无法拍下这些快乐的情景,这可怎么办呢?

长颈鹿记者想请我们小朋友们帮忙,把联欢会的热闹场景画下来,你们愿意帮它吗?

老师打开金山画王笔,找到卡通画库,和着背景音乐边讲故事边演示。

一天,动物们在小河边召开联欢会(背景选择,合成背景),猫头鹰得到消息早早地来到会场,看大家还没来,它就倒挂在树枝上(图片上下翻转);主持人小猴来了,它一上场就来了个360度后滚翻,调皮地蹲在树枝上(图片旋转),不时地东张西望;两只松鼠上气不接下气地从远处跑来,松鼠哥哥边跑边玩,采了几颗松榛(图片左右翻转),兔弟弟跑得慢,在后面紧追不放(图片缩小)……联欢会马上就要开始了,可场上的动物们还不多,急得狐狸蹦蹦直叫(图片移动)。这时,近处在大树下游来了一条神出鬼没的彩色大莽蛇。(图片的删除),还是……

(二)探究尝试,合作学习

师生谈话:同学们,其实呀,动物们经常会在不同的地方开联欢会。想一想:动物们会在什么时候、什么地方开联欢会?会有哪些动物参加?

学生展开想象:时间可能是白天、夜晚或傍晚;地点可能在草地上、森林里、沙滩边、沙漠中、太空、海底;参加的动物还有很多,如大河马、小猴子、猩猩、狮子、老虎,等等。(学生各抒己见)

同学们说得真好,但要在画中表现出来,我们要先怎样?(选择场景),然后怎样?(动物登场)最后怎样?(保存文件)下面我们同学合作试一试。

任务1:找到“金山画王笔”中的卡通画库。

师:谁能找出金山画王笔中的卡通画库?

请一学生做小老师(转播学生屏幕),演示找到金山画王笔中卡通画库的过程。全体学生操作尝试。

任务2:找背景。

师生谈话:要画联欢会首先得画场地(找背景)。刚才小河边的美丽环境老师是怎样画出来的(引出背景图片组合问题)?谁来说说。请一学生做小老师(转播学生屏幕),边演示边回答小伙伴的问题。全体学生尝试画背景。()

任务3:贴图。

师:下面是小动物上场了,小朋友们想自己试试吗?

全体学生尝试。教师建议:如果有困难,可找旁边的小伙伴帮忙。教师个别指点,对带有普遍性的问题集体探讨解决办法。

教师重点演示指导:

动物的登场【要求可以选择具有代表的动物。识别贴图功能按钮】

学生尝试练习,在音乐声中完成作品。

(三)自选主题,设计创作,拓展延伸。

师:刚才通过尝试练习,我们小朋友学得很认真,已经掌握了找背景和贴图了,现在老师要同学们发挥自己已学的知识,比一比,看一看谁编辑的海报“动物联欢会”更富有创意,更美观。(综合练习)

(1)在音乐声中,学生尝试练习,教师巡视,及时点拨辅导,帮助学生解决问题。

(2)保存文件,可指名演示保存文件操作。

(四)交流评价,完善作品。

(1)展示部分学生作品。先让作者讲述创作意图,并自我评价,谈谈对自己作品的看法,接着其他学生评论,教师总体评价。

(2)学生自由选择欣赏别人的作品,取长补短。

(3)学生修改完善作品,体验成功。

六、课堂总结:

今天我们以选择场景、动物登场为主线,学习“金山画王”中卡通图库的使用,创作围绕主题“动物联欢会”海报,同学们能各显神通,作出许多优秀的作品,希望同学们再接再厉,创作出更多、更好的作品。

国小信息技术教案 篇2

一、教材分析

本课主要介绍机器人灭火的基础知识,让学生学会安装和使用火焰传感器,了解机器人灭火基本原理,为下一节课学习打下基础。

二、教学目标

1、知识和技能目标

了解火焰传感器的使用方法,了解机器人灭火的工作原理。

2、过程与方法目标

(1)学会安装火焰传感器及机器人的灭火装置;

(2)学会分析和处理机器人出现的各种情况。

3、情感性目标

培养学生的动手和动脑能力,培养学生的创新意识和精神。

三、教学重、难点

1、教学重点

火焰传感器的使用和灭火的基本原理。

2、教学重点

(1)灭火的基本原理;

(2)出现的各种情况的成因分析。

四、教学准备

将本课的图片和文字资料下发到学生机上,机器人、灭火装置、蜡烛、打火机。

五、教学过程

1、情境导入

教师表演机器人灭火。

2、学习新课。

(1)分析灭火装置的安装过程。

教师:要想知道机器人是怎样灭火的,我们首先要了解机器人灭火过程,了解灭火的流程图。

教师示范机器人灭火后,屏幕展示灭火的流程图,帮助学生了解分析。

教师:机器人是通过什么装置来灭火的?同学们请仔细查看该装置,它们由哪些器件组成的?

学生回答,教师补充讲解火焰传感器的使用方法。

学生组装灭火机器人,并对照书编写测试程序,并对火焰传感器进行测试。

(2)指导学生编写机器人控制程序。

屏幕重新展示灭火的流程图。

教师:但机器人检测到火源该怎么办?没有又该怎样去处理?

布置任务:看图,编写机器人接近火源程序和灭火程序,看哪小组在最短的时间内将火焰灭掉。

学生分组练习,教师指导帮助。

小组表演,评出最佳小组。

想一想:如果在编写程序时,我们把“中断循环”改为“不中断循环”,会出现什么情况?

学生编写,测试、汇报。

3、巩固练习。

请同学们试着完成书中本课的“试一试”中的练习,在遇到困难时可小组同学相互帮助,也可以举手问老师。

4、总结评价。

教师总结后,请同学根据自己掌握的知识情况和收获,在本节课的“评一评”中打上自己的成绩。

教后感:

通过风扇吹灭蜡烛,学生很容易理解,但是教师可不可以让学生思考有没有其他方法和措施吹灭蜡烛,促进学生创新能力的培养呢?

国小信息技术教案 篇3

  一、教学目标

1、知识目标:理解“附件”概念;了解电子邮件病毒的预防。

2、技能目标:熟练电子邮件的收发操作;熟练“附件”的查看、下载操作;尝试邮件的删除操作。

3、情感目标:体验信息交流的丰富多彩;增进师生、生生之间的交流;提高网络安全意识。

  二、重点和难点

(一)重点:“附件”的使用。

(二)难点

1、“附件”概念的理解。

2、网络安全意识的培养。

  三、知识点

1、为电子邮件添加附件(单个附件、多个附件)。

2、附件的查看与保存。

3、删除电子邮件(删除与彻底删除)。

4、电子邮件病毒的预防。

  四、课时安排:建议1课时。

  五、教后反思

国小信息技术教案 篇4

[教学目的与要求]

1.学习幻灯片切换的设置方法,学习自定义动画的方法。

2.通过对幻灯片切换方式及自定义动画的设置,比较各种不同的动态显示效果,确定合适的动画。

3.充分发挥儿童的好奇心,设计学生自主、合作学习环节,培养学生动手操作能力及发散思维能力。

4.通过不同动态效果的设置,使学生充分体会适当的动态展示效果对突出演示文稿主题的特殊作用。

5.通过动画效果的设置,培养学生的学习兴趣,增强学生做学习小主人的自信心。

6.能根据演示文稿的主题要求,设置不同的切换方式及自定义动画效果,实现演示文稿内容的动态显示。

[课时安排]

建议安排1课时。

[教学重点与难点]

1.重点:幻灯片的切换及自定义动画。

2.难点:合理地设置自定义动画效果。

[教材分析与教法建议]

1.教材的地位与作用

风格迥异的动画显示效果,会给演示文稿增色许多。本课内容的呈现,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。许多动画效果在学生手中轻而易举的实现,使学生在感受计算机的神奇之外,更激发了自主探究的信心。

2.教学方法指导

(1)课前通过谈话、演示范例作品进行导入,营造良好的学习氛围,鼓励、激发学生进一步学习PowerPoint的兴趣。

(2)讲解自定义动画时,可以先播放设置好自定义动画的幻灯片,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的神奇魅力,然后由教师讲解自定义动画的设置方法,对于几个自定义动画,重点讲解“重新排序”的方法。

(3)“幻灯片的切换”窗格操作难度不大,其中“应用于所有幻灯片”可以由学生自主尝试效果,再得出结论。

(4)“幻灯片切换”窗格中的“换片方式”让学生自主尝试,师生讨论后共同得出结论。

[资料]

设置幻灯片切换效果

在演示文稿放映过程中由一张幻灯片进入另一张幻灯片就是幻灯片之间的切换,为了使幻灯片更具有趣味性,在幻灯片切换时可以使用不同的技巧和效果。

在幻灯片浏览视图增加切换效果最为方便,可为多张幻灯片增加同样的切换效果。单击演示文稿底部的“幻灯片浏览视图”按钮进入幻灯片浏览视图,选择幻灯片,单击可选择一张幻灯片,按住Shift键的同时逐个单击幻灯片,选择多张幻灯片,然后在“幻灯片浏览”工具栏上的“幻灯片切换效果”下拉列表中选择切换效果,在幻灯片浏览视图中可看见切换效果。单击幻灯片下方的切换效果图标即可再次查看切换效果。

如果需要进一步设置幻灯片切换效果,可单击“幻灯片浏览”工具栏中的“幻灯片切换”按钮,或者打开“幻灯片放映”菜单中的“幻灯片切换”命令,弹出“幻灯片切换”对话框。在“幻灯片切换”对话框中,不仅可选择切换方式,还可选择切换实施速度和幻灯片在屏幕上停留的时间以及增加音响切换效果。

人工设置幻灯片放映时间

幻灯片的放映分为人工控制和自动放映。人工放映时,可以通过键盘和鼠标的各种操作控制幻灯片展示的进度。而自动放映则不需人工干预,按照设置自动地一张张地放映。设定自动放映时间有两种方法,一种是人工设定每一张幻灯片的放映时间,另一种是通过计算机自动设定。

在“幻灯片切换”对话框中,在“换页方式”栏中,可以有两种方式更换幻灯片,一种是单击鼠标换页,另一种是按设定时间值自动换页。在“换页方式”栏中选中“每隔”复选框,输入希望幻灯片在屏幕上停留的秒数。这样就设置了幻灯片的放映时间。如果两个复选框都选中,即保留了两种换页方式,那么,在放映时以较早发生的为准。即设定时间还未到单击了鼠标,单击后就更换幻灯片,反之亦然。如果同时清除了两个复选框,在幻灯片放映时,只有在单击鼠标右键出现的快捷菜单中利用“下一页”命令更换幻灯片。

对话框中的参数设置好以后,单击“应用”按钮将切换效果应用到选择的幻灯片上;单击“全部应用”按钮,将切换效果应用到所有幻灯片上。

排练计时

如果希望随着幻灯片的放映,同时讲解幻灯片中的内容,就不能用人工设定的时间,因为人工设定的时间不能精确判断一幅幻灯片所需的具体时间。如果使用排练功能就可解决这个问题,在排练放映时自动记录使用时间,便可精确设定放映时间,设置完后就能直接进入幻灯片放映状态,不管事先是何种状态,此时都从第一张开始放映,而且把整个幻灯片全部放映一遍。

打开要设置放映时间的演示文稿,单击“幻灯片放映”菜单中的“排练计时”命令,此时开始排练放映幻灯片,同时开始计时。在屏幕上除显示幻灯片外,尚有一个“排练”对话框,在该对话框中显示有时钟,记录当前幻灯片的放映时间。当幻灯片放映时间到,准备放映下一张幻灯片时,单击带有箭头的换页按钮,即开始记录下一张幻灯片的放映时间。如果认为该时间不合适,可以单击“重复”按钮,对当前幻灯片重新计时。放映到最后一张幻灯片时,屏幕上会显示一个确认的消息框,询问是否接受已确定的排练时间。

幻灯片的放映时间设置好以后,就可以按设置的时间进行自动放映。

[教案]

[课题]第28课设置动画效果

[教学目的与要求]

1.知识与技能

(1)学习幻灯片切换的设置方法。

(2)学习自定义动画的方法。

2.过程与方法

(1)通过对幻灯片切换方式及自定义动画的设置,比较各种不同的动态显示效果,确定合适的动画。

(2)充分发挥儿童的好奇心,设计学生自主、合作学习环节,培养学生动手操作能力及发散思维能力。

3.情感态度与价值观

(1)通过不同动态效果的设置,使学生充分体会适当的动态展示效果对突出演示文稿主题的特殊作用。

(2)通过动画效果的设置,培养学生的学习兴趣,增强做学习小主人的自信心。

4创新与行为

能根据演示文稿的主题要求,设置不同的切换方式及自定义动画效果,实现演示文稿内容的动态显示。

[教学重点与难点]

幻灯片的切换及自定义动画;合理地设置自定义动画效果。

[教学方法与手段]

本课主要采用范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。

[教学准备]

“我的兴趣爱好”及“运动会”演示文稿。

[教学过程]

1.激情引趣,导入新课

(1)播放设置好切换方式及自定义动画效果的“我的兴趣爱好”演示文稿,让学生观察演示文稿播放时的动态显示效果。

(2)学生讨论:怎样设置不同的动画效果?怎样实现幻灯片间的自由切换?

(3)师生,引入新课。板书课题:第28课设置动画效果。

2.任务驱动,自主探究

任务一:为“我的兴趣爱好”幻灯片中的文字对象设置不同的动画显示效果。

(1)明确任务。

(2)自主学习。

①阅读教材,学习操作过程。

②小组讨论交流。

③练习操作。

(3)汇报交流。

(4)巩固深化。

将“我们的运动会”演示文稿中各张幻灯片的内容分别设置成自己喜欢的动画效果。

任务二:设置“我的爱好”演示文稿幻灯片的切换方式。

(1)明确任务。

(2)自主学习。

①阅读教材,学习操作过程。

②小组讨论交流。

③练习操作。

(3)汇报交流。

(4)修改切换效果:将“我的爱好”演示文稿的播放速度设为“中速”,并添加“声音”。

(5)交流做法,完成设置。

(6)巩固深化。

为“我们的运动会”演示文稿中的幻灯片设置切换效果。

任务三:自动播放幻灯片。

3.拓展练习,内化认知

为“我们的运动会”演示文稿添加不同的动画效果及切换方式。

4.交流,完善认知

选择不同学生的作品进行交流点评,完善学生的审美认知。

5.任务,结束新课

今天这节课我们学习了幻灯片的切换及自定义动画的方法,通过这些操作可以让演示文稿动感十足,增强演示效果。

国小信息技术教案 篇5

教学目标

(思想、知识、能力)

1、熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。

2、掌握鼠标的双击。

3、进一步练习鼠标操作。

教学重难点

窗口的介绍。进一步了解游戏规则,认识并学会“纸牌”窗口的基本操作,同时掌握玩纸牌的技巧。

教学准备

课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材

课时安排

一课时

教学设计

1、复习进入“纸牌”窗口。

开始——程序——附件——游戏——纸牌

2、认识纸牌窗口。

标题栏菜单最小化最大化关闭按钮

3、窗口的基本操作:

①最小化:单击最小化按钮,单击任务栏上的按钮

②最大化:单击最大化按钮,单击还原按钮

③窗口大小改变:没有最大化状态,拖放窗口的边界或角落。

④窗口位置的移动:没有最大化状态,拖放窗口的标题栏。

4、玩纸牌的技巧:

在堆牌区,当有两张牌可以移动时,应先移动有较多牌的牌堆中的那张。

应先考虑堆牌区牌的移动。只有当所有可能的移动方式都考虑过了,才考虑移动发牌区的牌。

在堆牌区,尽可能留出空白堆,以便放K牌。

将可以从发牌区或堆牌区放到接牌区的牌快速地放入接牌区。我们可以先将鼠标指针指向这张牌,再用食指快速连续地按鼠标左键两次,这个动作称为双击。

5、练习:

打开纸牌窗口,调整窗口的大小。

双击桌面上“我的电脑”图标。

玩纸牌,并观察纸牌窗口底部的得分。

板书设计

玩好纸牌

双击:鼠标指向这目标后,再用食指快速连续地按鼠标左键两次,这个动作称为双击。

教学反思

(略)

国小信息技术教案 篇6

  教学目标:

1、了解下载工具的使用;

2、比较IE浏览器和下载工具下载的不同

3、学生会使用网际快车下载需要的文件

  教学重点:

学生会使用网际快车下载需要的文件,了解下载工具的作用,能够根据不同情境自主选择下载方法。

课前准备:保证每台学生用机上都安装了网际快车。

  教学过程:

  一、对比导入:

利用IE浏览器和网际快车下载一个大小相同的文件,比较时间的长短,从而说明,下载工具非常好用,能省长,方便,快捷。

  二、师生探究,学习新知

1.通过复制网址下载Flash动画。

学生可以登录课教材提供的网站,也可以登录其他有Flash动画的网站,引导学生比较全屏播放前后网址的不同,尤其是扩展名的变化,讨论交流复制末尾为swf网址的理由(Flash动画文件的扩展名一般为swf)。

选中并复制网址,通过“开始————程序————FlashGet————FlashGet”运行“网际快车”,选择“任务————新建下载任务”,所复制的网址就会自动粘贴到“网址”一栏中,就可以下载相应的动画了;在此^对`话框中还有“另存到(A)”、“重命名(E)”、“文件分成()同时下载”等设置,可让学生分别尝试。“文件分成()同时下载”一项,可选择的数字为1——10,将文件分成的份数越多,即数字越大,下载速度越快。可在“注释”里输入所下载文件的简单信息,方便查看关于文件的介绍。

下载完毕后,学生如果找不到下载的文件,可以通过计算机的搜索功能搜索到。另外,在FlashGet的窗口左边还提供了“正在下载”、“已下载”、“已删除”三个文件夹,下载完毕的文件都存在“已下载”文件夹中,单击文件就会在窗口右边显示文件的文件名、大小等,下面还有此文件的详细信息,在“本地文件”一项就可以看到文件的保存位置。

有的文件是不不能下载的,让学生会判别当“网际快车”呈现什么状态(悬浮窗口不显示下载进度时,即显示红点时)表示此文件不可下载。如果在下载中要暂停,可单击下载任务,选择“暂停”按钮即可,如要继续,则单击并选择“开始”按钮。

可让学生尝试使用快捷菜单中的“使用网际快车下载”来下载单个文件。

2.如果运行了网际快车并显示了悬浮窗口,可以将选中的网址直接拖动到悬浮窗口上,这时也会出现“添加新的下载任务”窗口。若时间不够,可不必重新打开一个新的网站,只要学生能体会到拖动下载链接到悬浮窗口上这种方法同样可以下载即可。

3.同时下载多个MP3文件。

输入歌手名字之后,会出现一个搜索结果的页面,在这个页面上有很多链接,右击空白处,选择“使用网际快车下载全部链接”,网页上的所有链接都出现在弹出的窗口中,如果想去掉不需下载的文件,只需单击此链接前面的方框去掉“radic;”就可以。

一般情况下,需要下载同一类型的文件,可选择“选择特定”,找到需要的文件扩展名,就可以有针对性的下载文件。

学生还可以将歌曲一首一首的下载,不一定要求使用下载全部链接的方法。

教师可以安排学生尝试安装和使用网络蚂蚁、影音传送带等,进一步体会下载工具的优势。

  三、学生上机操作,练习下载文件。

  四、交流

国小信息技术教案 篇7

一、教学目标

1.能说出键盘各个区域包含的按键,能熟练使用键盘敲字。

2.通过观察教师演示、小组合作等方法,提高合作交流的能力。

3.通过键盘按键区域的认识,学会打字区分大小写的基本操作,体会计算机的魔力。

二、教学重难点

【重点】键盘各区域按键组成和名称。

【难点】CapsLock键的灵活使用。

三、教学过程

(一)导入新课

教师通过多媒体展示生活中各种款式的键盘图片,让学生观察图中的不同款式键盘,观察不同键盘的异同点。然后提问,“这些键盘都是我们生活中常用的一些键盘,我们上节课也了解了基本的打字指法,想不想了解更多关于键盘使用的知识?”本课以基本的经典键盘开展教学。

(二)新课讲授

1.认识特殊键

教师在大屏幕上把键盘投影到大屏幕上,并且把键盘上一些特殊键全部标记出来,包括大写字母锁定键、上档键、退格键、回车键、空格键。教师利用图片演示讲解键盘各区域名称,主键盘区包括字母键、双字符键、和部分的常用功能键,其中字母键26个,双字符键21个,标有数字的双字符键也叫数字键,第5行长条为空格键,第1行最右边是退格键以及主键盘和小键盘各有一个Enter回车键。

2.实践观察一

教师提示学生敲击不同的按键有不同效果,根据刚刚认识的键盘布局以左右两个人为一小组完成课本任务步骤——找使用的键盘中的双字符键、空格键和回车键;打开写字板窗口,输入26个英文字母,然后敲回车键,接着输入10个数字;敲退格键,删除数字9、8、7,体验退格键的用法。教师根据学生完成情况,选取完成速度最快的学生上台展示成果,展示完成后进行提问:回车键和退格键各有怎样的用处?【回车键完成换行,退格键用来删除错误输入内容】评价学生动手操作能力非常强,并再次给学生强调各个特殊键的名称,加深学生印象。

3.实践观察二

教师结合大屏幕所展示的.键盘图片,抛出疑问:我们键盘左边第3行有一个CapsLock键,你们知道它叫什么,是用来干什么的吗?【大写字母锁定键,用来锁定字母的大小写】根据学生回答的情况老师评价同学们真聪明,生活经验非常丰富。然后教师提示学生笔记本电脑和台式电脑CapsLock指示灯所在位置不相同。教师开始进行演示操作:首先连续敲击字母键,让写字板窗口中显示出小写字母;接下来敲一下CapsLock键,让学生观察大写字母锁定灯的状态,再敲击几下字母键,让学生根据敲出来的字母和步骤1的字母进行对比不同;最后再一次敲击CapsLock键,让学生观察大写字母锁定灯的状态,再敲几下字母键。提问学生:根据我敲出来的字母和第二步的字母进行对比有什么不同?【敲击一下CapsLock键,指示灯亮,敲击字母键是大写】教师根据回答评价学生观察非常仔细,思维很发散。老师最后再次强调出CapsLock键的作用,然后让学生根据教师刚刚的演示,独自进行5分钟的操作,教师进行巡视。

(三)巩固提高

在学生掌握了键盘操作之后,开展一个小比赛。请学生以同桌为单位,其中学生根据教师出示的图片的字母和符号,同时开始使用键盘敲击。看哪位同学完成的又快又准确。

(四)小结作业

小结:教师根据大屏幕键盘图片提问各区域名称,学生快速说出。教师点评同学们听课很认真,记忆力非常强。

作业:用今天所学,尝试用键盘打字一篇日记。

四、板书设计

国小信息技术教案 篇8

1、选择一件作品请大家进行评价。

2、你觉得优点是什么?不足之处又在哪里?

教师小结归纳:文章的标题字号一般不宜小于正文字号;根据文章不同的内容、文体设置合适的字形和字体,不宜太花俏。

3、请你找找你的作品在哪些地方需要修改的。

4、学生动手进行修改。

5、教师巡视指导。

6、学生完成评价表部分评价内容。

1、通过广播学习其他同学的操作。

2、学生观摩点评。

3、学生自主查找自己作品。

4、学生动手进行修改。

5、完成评价表部分评价内容。

1、学会欣赏、评价别人作品。

2、培养学生自主查找问题,解决问题能力。

3、完善作品,让更多学生完成教学设计的任务。

课堂调查

教你一招:

※把教师机的格式工具栏隐藏※

提问:格式工具栏的按钮如果不见了,我们该如何才能“找回”格式工具栏?

请学生上来尝试寻找。教师最后演示,提醒学生在遇到困难时要积极动脑或寻求帮助,从而找到解决问题的办法。

1、学生听教学习,掌握电脑操作小技巧。

1、激发学生兴趣,提高学生信息技术操作技能。

2、培养学生互助、合作意识。

再次欣赏

出示设置好不同文章文字编排的作文范本(2种)

1、提问:展示的两个作品的文字编排觉得怎样?

2、教师提示:文字字体、字号、字形的设置要从文章通篇的角度去考虑文字的设置,体现文章的编排之美。

3、板书:文章文字的编排

1、学生认真观摩。

2、掌握文章文字编排操作要领。

进一步使学生掌握完整作品的要求。

国小信息技术教案 篇9

  教学目标:

1、知识目标:学会利用网上免费资源获取免费的电子邮箱。

2、能力目标:通过自我探索,协作学习,培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。

3、情感目标:培养学生学习和使用网络与他人进行交流的兴趣和意识,体验交流的愉悦,并收获成功的喜悦。

教学重点:申请免费电子邮箱的过程和步骤。

教学难点:电子邮箱地址中各部分的组成。

如何突破难点:利用比喻把抽像变为具体,易于学生理解和接受。

教学法:任务驱动法、学生自主学习、教师引导、指导

  教学过程:

一、创设情境,激情导入

1师:快乐的“六一”已经结束了,大家开心吗?那你一定有很多的收获了,那你愿意把它们与你远方的亲人或朋友分享吗?(照片和作文)那你是用哪种通讯方式传递的?

学生:邮局信件(出示信封)、电子邮件

2、师:那电子邮件和传统的邮局发信有哪些区别呢?

生:比较快、能给许多人同时发信、还能发送“声音”、、、、、、

师:对了,那电子邮件有以下的特点:使用简易、投递迅速、收费低廉、易于保存、全球畅通、一对多的邮件传递。

3、想寄电子邮件就得有个电子邮箱,今天,我们就一起来学习申请电子邮箱吧:

二、任务驱动,试着做,合作探究

(1)进入注册页面

1、全体自己看书,尝试练习第一步

输入网址“”,再按回车进入“新浪”网站,单击“注册免费邮箱”按扭。

2、第一小组同学演示

3、教师演示

4、再巩固练习

(2) 输入邮箱名并检测是否可注册

1、全体自己看书,尝试练习第二步

输入自己想要的邮箱名,再点“查看邮箱名是否可用”来检查,填写好后,单击“下一步”

2、生和生之间针对在刚才在练习中出现的问题提出并解决问题。(哪些是邮箱名不能用的)

3、第二小组同学演示并总结可用的邮箱名

4、老师演示

4、再巩固练习一次

(3)填写个人资料

1、全体自己看书,尝试练习第三步

填写密码、密码查询问题和答案、个人信息等个人资料。再单击“提交注册信息”

2、生和生之间针对在刚才在练习中出现的问题提出并解决问题。

(密码查询问题非得填吗?它有什么用?)再听教师的总结。

3、第三小组同学演示

4、教师演示

5、再巩固练习一次

(4)申请成功后,进入免费邮箱

1、全体自己看书,尝试练习第四步

申请成功后,单击“立即进入免费邮箱”

书写并记下自己刚才的邮件地址和密码以及密码查询问题和答案。

2、第四小组同学演示

3、教师演示

4、再巩固练习一次

三、讲解一下电子邮箱地址的组成并做练习题。

一个正确的电子邮箱的地址是由用户名和提供邮件服务器的服务器名组成,中间用@隔开。@的左边就是我们申请时的用户名,也叫邮箱名,右边是邮件服务器名,同学们都是从这个网站上申请的。所以@后的邮件服务器名都是。相当于学生名+@(意思是“在”)学校地址

1、以下哪个是正确的邮箱地址:

Awomen#

@women

2、以下邮箱名可用吗?为什么?

A1313330 Bwo CLI*123

3、请排列注册邮箱顺序:

填写个人信息、打开注册页面、进入免费邮箱输入邮箱名、

4、申请邮箱名时,邮箱名是世界唯一的吗?

四、课堂总结,拓展延伸

分五个小组在新浪、中华、网易网、、hotmail网上以”yunzhusiyiban”为邮箱名,同样以它为密码为咱们云竹国小四一班申请一个免费的公共邮箱,可以让咱们集体中的每一位同学使用。

五、同学们现在用几个同学小结一下今天你们学会了什么?

六、作业布置:下节是发送电子邮件,有兴趣的同学可以在课后练习尝试一下。

板书设计:

第一节 注册电子邮箱

(1)进入注册页面

(2)输入邮箱名并检测是否可注册

(3)填写个人资料

(4)申请成功后,进入免费邮箱

邮箱名+@+域名=电子邮箱地址

国小信息技术教案 篇10

教学分析:

本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。

本课大致可分为四部分内容。

第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。

第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。

第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。

第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

教学目标

1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。

教学重点和难点

重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。

难点:鼠标的熟练操作。

教具

多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标

课时

1课时。

教学方法

演示法、游戏法。

教学过程

1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。

2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。

3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。

重点解决的问题:

(1)“纸牌”游戏在哪?

(2)它有什么设置?怎么更改它的设置?

(3)它的玩法是怎样的?

(4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。

4、结合《动脑筋》复习本课的内容。

前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

5、课堂小结

总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。